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玩转手游海内外运营

移动操盘手第18期 2014-08-26 19:00:00 北京·车库咖啡 已结束

主持人:大家晚上好,在座的有很多是车库咖啡坐场的创业团队,也有一些是来参加今天晚上蚕豆网移动操盘手活动的听众,大家在同一个场地里面,我们今天要讲的这个故事,是玩转手游的海内外运营,在场的我也相信有一些人是做游戏的,或者说至少心中向往游戏,如果你们是来专门听这个活动的话,你们肯定心中向往这个游戏,即使你们住场,我们每天坐在这里去创业,你们可能是做游戏项目,或者是对游戏相关的项目有一些向往,大家都觉得这样的项目是非常非常热的,我记得很多人告诉我说一个程序员如果一辈子写过一次游戏的话,这被子再也不写其他东西了,因为这个东西离钱太近,太刺激,你写过游戏以后,你再去做其他任何事情,你都会觉得这个事没劲,做半天觉得这钱怎么还没来,但是游戏热了这么长时间以后,它还适合我们这些中小团队去做这些事吗,我们知道每一个行业在刚刚开始的时候,都会有很多很多的中小团队冲进来,有各种各样的机会给他们去做,但是在热了一段时间之后,这个情况就会发生一些变化,一些原来的小团队会长大,原来的一些大团队会加入,他们看明白这个事会加入,像我们以前总在说这样的故事,以前大家都光脚,那些穿鞋的人在岸上看,光脚的人在泥地里打架,打完一段以后呢,这些穿鞋的人说,这样也能挣钱,我也试试,光脚打架的那些人一部分人他们也穿上鞋了,剩下的就是避免剩下的泥炭里的人爬上来,今天要讲讲做一个游戏,除了开发之外,还有很多很多运营的工作,我们怎么能够在海外运营好一款游戏,我们怎么能够借助社交的关系,能够运营好一款游戏,我们怎么能够通过需求,或者说通过用户的需求去分析,怎么能够运营好一款游戏,我们今天请到了很资深的三位嘉宾,第一位是来自人人游戏战略和投资VP马征博士,如果你们有谁的项目需要投资也可以找他,刚才我问他你是管游戏运营还是管投资,他说是管投资和海外运营,他一会儿给我们讲携手翘动海外游戏市场。

 

说明: 移动操盘手第18场实录:玩转手游海内外运营 

我们知道中国的环境是非常非常恶劣的,我们前两天到国外跟人开玩笑说,最先进的互联网模式都在中国,因为这是一个完全没有规则的一个,完全遵循丛林法则的地方,只有在这个地方长出来的流氓,出去才是神挡杀神,佛挡杀佛,我们怎么把中国做的游戏送到海外去,然后用中国的人力成本,然后在他们那个地方打他们一个满地找牙,这是待会儿马博士要告诉我们的一个事情,人人游戏到底是怎么做这个事情的,他们在海外怎么做这件事情,那边是不是真的像我们所说的那样,人傻钱多,这是他们要告诉我们的,第二位是来自为KTplay游戏社交引擎CPO,刚才问了一下这个CPOP是什么,他告诉我是产品,首席产品官,还有刘继文,他要告诉我们一下,如何透过社交深度运营你的游戏,当你有游戏的时候,你怎么通过一些社交手段,让整个的游戏指标去上升,能够提高黏度,能够让你更了解你的用户在想什么,还有一位嘉宾是天天游戏的CEO张均,他要讲的是了解需求才是运营的开始,我待会儿会问问他,因为张均同学是做过海底捞的经理的,他是在海底捞干过的,我想问问他海底捞到底什么模式,看看到底学得会,学不会,我们首先邀请马征博士。

说明: 移动操盘手第18场实录:玩转手游海内外运营 

马征:首先说一下刚才范路跟我们聊,今天尽量不要提公司的名字,我们主要是交朋友的,其实从我的角度来讲确实是这样,今天来到这个地方,我觉得主要是多结一些善缘,跟更多的开发者,跟更多的创业者,大家能够认识,能够分享一下我们在这条路上,我们虽然是在一个大公司里,但我们也是一个创业的团队,分享一下我们过去的两年的时间里,在整个游戏在海外发行方面的一些心得。

先跟大家大概看一下这个市场整个的格局,这是去年的数据了,今年的数据马上出来会更精彩,如果看手游的话,全球大概是120亿美元的市场,这个市场里有一半的市场,将近60亿是在亚洲,整个亚泰地区,中国在这里面占到了23亿美金,这是去年,今年大家可能都知道了,今年中国的手游市场应该是比这个翻一倍的结果,这就是高速变化的市场价,这个图表每一年看这个变化会非常大,但整个来讲,我认为亚洲占到世界的手游市场的一半这件事一点都不奇怪,甚至我觉得会更多,在比例上来讲,因为这是整个人口基数决定的,手游天生是把每个人连到了市场上,往后看其实增长的点,智能机出货量基本趋于稳定了,应该可以说在过去的两到三年里,全世界的移动游戏的开发者,包括RAP的开发者,我们每个人都在享受着一个红利,就是出货量的红利,智能机出货量的红利,这个红利到明年看基本明年要减弱了,大部分主流的市场,不管是欧美、日韩还有中国,都会进入到更换期,很多人是智能机的更换,这时候智能机的装机量增长会缓慢,但是另外一个大的机会就是平板电脑,平板电脑会有一个巨大的增幅,所以再往后面的话,游戏这个世界会更精彩,因为在平板电脑上有更大的屏幕,更好的游戏体验,所以很多人购买平板电脑,在海外的很多地区购买平板主要的需求是娱乐,包括看视频还有打游戏,很多平板电脑,在深圳这个地方如果那边过来的朋友大家可能知道,现在基本每个月这些主流的包括东南亚,包括巴西,包括土耳其,包括欧美,每个月的平板电脑的出货量,已经到了大几十万台,这个速度是非常快的,这有点像两年前手机的出货量,因为这些平板电脑卖到那边的售价只有100150美金,这是非常好的,后面我认为这块游戏会有更多的机会,因为有更多的游戏都会到这上面来,其实这是一款我们做海外的一款游戏,叫NBA Rush,这款游戏在上线前,几乎在我们内部所有人都不看好,这是我们做的跑酷游戏,体验什么的并没有那么好,但是我们用了NBAIP,所以这款游戏在上线大概在今年3月份,我们上线一周的时间累计200万的用户,在一百多个国家里,进入了总榜的前五名,基本在游戏的排行榜最好成绩排到前三名,这是在我们几乎没有花任何推广费的情况下做到的,这里面给我们一个启示,在海外市场跟中国的一个区别就是,中国也越来越明显,如果你能有一些比较好的IP,或者有一些细量的题材,这是一个非常好的切入点,至少可以有很多的进入用户,从我们过去两年探索里面,我们做发行产品,第一款我们发行的产品是今年3月份开始,其实是3月份开始大推的一款产品叫天神传,这款产品是国内的积分王四开发的,去年他们在国内的市场上做到大家流水有一个月400500万人民币的水平,我们这款产品代理以后做了不少的调整,对产品进行优化,做了一些调试,上线的测试,然后再调整,所以大概是去年12月上线,3月份我们开始大推,在港澳台和东南亚市场,也做到100万美金的收入规模,还是非常可观的,其实连积分网都很惊讶,我们在这样两个地区,相对来讲大家觉得还是比较小的市场,做到的竟然比大陆的收入规模还高,这一点我觉得我自己的总结,还是整个生态系统的格局不太一样,包括竞争也不太一样,因为在中国大陆基本变成了渠道控制的格局,但在海外基本上只要你有一款好的产品,能够通过你的非常有创造性的营销,能够把一个产品推到一个相当好的水平。

说明: 移动操盘手第18场实录:玩转手游海内外运营 

我们主要做的几件事,我们会做三件比较重要的事,第一个就是本地化,我们认为是非常重要的,因为中国的游戏产品,像刚才范路讲的,这个场子里打出来的流氓是很厉害的,我的一个比喻不太一样,我的比喻是如果把世界各国移动的市场不光是游戏,移动的市场看成一个池子的话,可能日本是一个湖泊,韩国可能是公园里的人工湖,台湾可能就更小了,一个池塘,但是大陆市场可能真的是一个鄱阳湖这么大的市场,这里面大鱼吃小鱼,长出来的鱼一就算不是特别大的,我们扔在随便一个市场,就像刚才说的天神传我们扔到了台湾,扔到了东南亚,你会发现这都是一条大鱼,在当地竞品比不过,这就是移动的互联网给我们每一个创业者带来的机会,而且这个机会是国际的,一定是国际化的,而不是只盯着中国的,所以在这个角度来讲,我们要对产品做非常多的本地化,我觉得最经典的一个产品,我们最近代理的一款产品,这周马上会上线,这款产品我们整套的美术全都换掉了,这个我们的工作量是非常大的,我们代理之后花的钱,整个把这个美术全都换掉,当然他自己原来美术做的也不好,即使在国内他们也认为做的不好,我们觉得在我们要发行的这个市场,有更好的一些想法,一些题材和IP,整个换掉,这就是我说的本地化,本地化的程度可能会非常深,基本上是换皮的操作,连VI我们都做了调整,这个产品最后改完他们自己都有点不太认识,一下变得很高大上,我们要在一些市场做的工作,产品方面要做本地化,当然还包括服务器的架设,还有各个地区的支付渠道,因为支付渠道也非常多样化。

第二个工作就是针对这个游戏的目标群体,进行公关的测评,通过导入我们认为最目标的用户了解它们,了解这些目标用户的职业、年龄、喜好,各方面的一些数据,为我们做整个的整合营销做准备,那这个之后我们一般会做小规模的试推,把一个产品导入几万人,看一下这些用户真实的,从数据的角度来看,前面这个测评小范围的数据,可能几百人比较小,但后面就是上万人的数据,我们会看到游戏整个我们调整前,调整后的各种方面的数据,从留存到收费到整个后续的行为,这些我们之后会进行大规模的整合营销,这个整合营销在海外跟中国也非常不一样,在中国基本是渠道联运,在安卓上基本是渠道联运,苹果大家会做一些推广,最近大家看到刀塔传奇赚了钱,打了很多线下广告,其实这也是一些,中国现在开始有了一些推广,但是在海外的话,其实我们很早就开始做整合营销,包括电视媒体,户外媒体还有互联网的媒体,做一个整合的一套方案来进行推广,所以刚才我们说到像天神传这样的产品,其实我们就是在台湾东南亚都做了这样的整合营销,把它推到这样的规模,这样的话对于很多没有在海外尝试过的同学,可能觉得几乎不太敢想象,因为这个营销方式是非常本地化的,我们做了很多本地的一些活动,比如说在台湾,我们会在人气最旺的地方地方,在西门町搞现场的活动,包括跟电视直接搞互动,通过电视和线下的联动,这样的一些方式去推广东西,很快就制造起了特别强的话题效用,这都是我们海外做的一些工作,其实另外一块因为我知道大家都是做产品的人,我个人也是对产品非常关注的,这是我们经常在海外做的,玩家见面会,我们通过第三方调研公司,招募这样的人员到我们的屋子里,我们会雇当地的主持人,来进行对产品的测评,包括对运营公司,对发行公司,这已经是一年半前了,在台湾我们做的一个活动,当时主要了解的是他们对一个游戏的发行商,有什么样的需求,因为其实大家也都知道,现在大陆的发行商进台湾特别多,但也出了很多问题,把一些大陆游戏喜用户的方法也带到了台湾去,台湾玩家抱怨很多,最近微信上有一个文章,我不知道大家有没有看到,全面禁止大陆的发行商在台湾进行发行,这个其实去年就已经开始了,我个人也跟台湾的一些整个政府方面,还包括游戏协会的这些人员跟他们很早就建立关系,去了解他们的一些想法,我觉得他们是做的非常的对的,他们在保护玩家的利益,这一点在大陆不太关注,比如说玩家要来投诉你,要来退钱,你必须都要响应,在大陆这方面工作做的很一般,所以当时我们就了解到,但是同时大陆的发行商发行的游戏好玩,所以玩家肯定是喜欢的,这一点是毫无疑问,所以当时就了解他们的需求,其实他们对三个字的排序是这样的,他希望一个发行商做游戏的时候能做的更稳定,更长久,然后才是更好玩,这一点我觉得是非常有启发的,包括对在座的,他们第一个考虑的是说你是不是长期稳定经营这款游戏,我愿不愿意充钱,其实我觉得这游戏好玩,但我可能先看看这发行商,他是不是两天榨完钱就走了,这游戏就关服了,还是说他们真的想长期稳定的,不会说三天两头宕机,不会出现这种情况,他们才会更愿意付费,所以这一点特别明显,我们做完了访谈会以后,他们玩家还在网上贴了一些帖子,特别有意思,充值漫谈就上来了,因为大家觉得说这个发行商是第一次真的有大陆的发行商过来跟我们面对面的交流,这个是他们觉得非常有好感的,第二点就是长久,希望能够有连续性,作为一个平台来讲,因为他们是很认这个品品牌的,如果他觉得这个公司比较靠谱,经常能给我们带来好玩的游戏,又比较稳定可靠,他们会一直在这个平台上进行游戏,我觉得在台湾当地,其实这也代表着我们现在发行的主要趋势在亚泰地区,基本代表了大部分海外用户的一种想法,所以这一点可能是大家从一开始就要建立的,当然我们大家出去都是为了赚钱,但是赚钱的方法是不太一样的,这是在日本,日本的话其实也很好玩,大家可以猜猜,这是日本地铁里的什么时间?这个其实是凌晨1点,这是当时最后一班地铁了,大家后面就会发现我是一个偷拍达人,我到各地都去了解用户,这个代表了日本首游典型的用户群,大家仔细观察这四个人,这四个人很典型,第一个这哥们没时间打游戏了,在喝红牛呢,基本快挂了,因为日本人工作也很玩命,这是晚上半夜的时候,这个哥们其实是一个安卓的智能机,看face book,基本上也属于目光呆滞状态,这个哥们在玩掌机,他们对掌机的依赖是非常强的,大家发现我们现在有这么多产品,横板的操作性的产品,你会发现在日本很难让用户接受,因为横板的操作这些习惯是掌机养成的,你在触屏上是找不着这种感觉的,所以最近日本有一款游戏特别火,大家不知道有没有关注过,叫白猫,那款游戏就是在智能机上做的创新,采用的滑动的方式,避免了跟掌机体验的冲突,你还做成模拟的这种摇杆式的操作,大家不太认的,这就是日本重度玩家的习惯,每个月可能花几百块钱人民币在掌机上,但是他玩智能机游戏实际上是非常挑剔的,还有一个,大家看这哥们这是什么,这是一个翻盖的,大家知道在这个翻盖的手机手游市场有多大吗?2013年的日本,这种设备的手游上有150亿人民币,他们玩的游戏大家见一下知道有多弱智了,网页游戏在手机上玩的,就跟我以前玩的全是文字式的游戏,你打我一下,我给了你一拳,我补了个血,就在这上面玩,这种手机在今年60%的都会被替换掉,日本正在经历一个巨大的更新的市场,他们都是合约机,基本三年就到期,所以这种市场,而日本之前的这种手机太智能了,他们的游戏是非常多的,而且很丰富,有很好的玩法,所以整个日本的手游市场今年明年都会非常精彩,所以在日本这样的地方,另外一点大家就发现,日本玩游戏的主要时间特别明显,就是在交通上,平均一天要花两个半小时在地铁里,这是典型日本人的生活,北京现在也差不多,日本几乎是所有人都这样的,公共交通,他们的游戏为什么都要是竖屏的,这是晚上大家有座,白天的时候你就发现跟咱们北京的地铁差不多,基本上是沙丁鱼式的,你只有单手去操作这个游戏,所有成功的日本游戏基本全是这样的操作,这就看到了生态环境下进化出来的产品,所以它有它的特点。

我们进去的时候也要考虑,你要横板做不成掌机的体验,你就做竖板的,你在日本其实可能就会很有机会,诸如此类,这些我觉得是日本市场的一些特征,也是发达市场的一个特征,还有一些地方特别好玩,大家发现这也是在日本,很好玩的,未必被满足的需求,大家看这一个人在玩什么,她在玩一个测智商的游戏,益智游戏,每年日本光这个益智游戏下载的购买,其实也是达到了几千万,他们都是买卡的,老龄社会的一个特征,大家玩这种游戏就是为了防老年痴呆,他会不断的玩,是付费去玩,这个其实在大陆都看不到,我后来回来以后问了家里的老人,大家都说这个东西挺好,你们也搞一个,这个是有需求的,大家如果想开发什么新产品,我希望这个也能对大家有启发,我认为这是未被满足的需求,即使在中国都有机会,还有比较好玩的地方,这是在泰国,泰国比较有趣了,这两位同学他们在玩同一款游戏,这是个iPad的,这是一款华为的大屏安卓机,有看出来这是哪款游戏吗?我后来就坐在这个女生的位置,我发现他们俩都至少充了100美金以上,就是看他们玩的那个级别,可以看到,有很多全球化的产品,都在这些地区取得了成功,这其实就是我们现在处于这个世界,在海外有很多这样的机会,从我们整个团队运营的一个价值观来讲,我觉得是非常强调精耕细作的一个长期的做法,这个是我们内部一款自研产品的收入,把纵轴去掉了,从2012年的1月份开始上线,到现在已经将近快到三年了,大家可以看到整个产品在海外的收入几乎是保持不变了,这点说出来很多人不太信,我这看来所谓手游的生命期,我自己的概念就是只要你不作死就不会死,只要你认真长期在做运营,长期的做长线的考虑就没有问题,我们维持三年,维持在将近100万美金的收入就没有问题,只是海外的收入,这款游戏已经跌的比海外低不少了,从当年几千万人民币的流水一个月到现在,这就是海外跟国内不同的地方,只要你对这些玩家好,你认为的去更新维护,每个月更新一次版本,玩家所有的需求我们有一个非常本地化的一个服务团队去支持,那这样的话,其实这种产品是可以做长生命期的,包括我们现在合作的一些合作伙伴,我都把这个看得非常重要,我我们大家是能长期合作的,我们的方法也挺简单,我们在海外做的这段时间,更多的是靠自己的团队在磨炼,我个人在美国生活了十年然后回的国内,先是做VC,然后开始进入到游戏的行业,做游戏的投资还有海外发行。

从我们整个团队来讲,我觉得大家从一个很低的起点,大家在认真的迭代的边学习边往前走,我觉得我们团队的方挺简单的就是精益创业,从一开始的想法出发,构建自己的一些设计,然后测试,通过数据重新修正我们的认知,进行下一轮的迭代,我这里面举个例子天神传,第一个测试推广发现有问题以后,进行了特别深度的更改,最后我们连名字都换了,把前期引导全改了,这款游戏在台湾,叫众神之怒,就变成一个口碑非常高的游戏了,其实我们在一开始做了这些,我们认识到不能简单的去上,我们要做一些调整,然后我们就去实践了,现在我们代的每款产品,我们都会做非常多的本地化的深度的工作,当然我们也跟整个全球近百个渠道进行合作,今天也有很多的渠道的朋友过来,这些是对各个渠道的用户属性,包括像每个国家不同的在用户,每个渠道上,每个国家大家的组合,和这个用户的特征,我们其实是有了相当长的积累,这些是很重要的,当我们推一款新产品的时候,一定会选最适合它的渠道和地区来进行推广,来对它进行一些调整,进行分析,这其实是一个长期的经验的积累,当然这些东西都时刻在变化,因为随着市场的环境,这些都是有变化的,从2014年我们基本上要进入到一个新的发行模式,我们在2012年开始做的事情,主要是把人人自研的一些游戏发行到海外,这个过程我们基本上从很小,几乎从零开始,然后逐步的涨,去年开始,我们除了自研的产品以外开始代理第三方的游戏发行,到了今年,我们除了自研代理之外,我们也做了一些深度的产品的定制开发,包括我们跟NBA的合作,都是这样的一种定制开发,整个海外业务的流水规模从一个月大概50万美金,到现在将近200多万美金的一个收入规模,这其实都是我们在整个这一年多两年多的探索中不断成长出来的一个结果。这个我们也跟很多国际的一些知名公司建立了一些关系,本身我们是在海外发行,有很多本地的这些东西我们要了解,很多我们是自己去了解,更多的我们也通过合作伙伴去了解,像这款中文名字叫罗拉,基于古墓电影IP的一款卡牌游戏,这款游戏会在9月中旬会推出,在港澳台和大陆,NBA的这个游戏后续还会不断的做更新,基本上每个赛季都会出新版的更新,这是一款跑酷的游戏,当然我们跟一些韩国公司也有很深度的合作,从我们来讲,其实我觉得从我们游戏发行角度来讲,当然是希望能够跟更多的开发商进行合作,我们几个基本的原则。

说明: 移动操盘手第18场实录:玩转手游海内外运营 

第一大家要有共同的意愿和信任,这个其实是非常重要的,要做我们坚信的事,同时信任我们的合作伙伴,我觉得只有这样才能真正在一个充满了很多未知的挑战的地区取得成功,第二点就是说我们会分享我们所知道的关于各个地区的了解,以及我们自己资源的支持,我们会全心全意的投入资源,去支持我们的开发商,我们代理的产品并不是很多,但是每款产品我们会尽力的去做,哪怕产品有问题,我们也会跟开发商认真的调整和沟通,只要他们不放弃我就不放弃,基本都是这样的原则,第三点也是有我们自己过往的业绩,希望大家都能有长期的承诺,基本上要做长久运营游戏的目标,刚才范路说这是一个非常好,基本上一夜成名的事情,大家做过游戏的人知道这是高风险的行业,基本现在在中国的手游市场已经到了1%到千分之一的概率,我希望大家能够做长期的承诺,而不是典型的赚快钱的思路,能够把游戏的长远运行做一个目标,我今天就分享到这里。

主持人:三个嘉宾讲完了以后统一有一个互动的时间,下一个我们邀请刘继文来给他们讲一下他们怎么来借助社交力量来做好游戏运营。

刘继文:大家好,玩转手游海内外运营,运营海内外这两个个别是非常大的一个话题,所以我不知道我能够覆盖多少,我今天想要做的是把大家的局限缩小一点,看一些如何在你的游戏里面可以深度的去运营你的游戏,和跟玩家透过搜索的工具,还有玩法还有做事情的方式,提升你游戏各个样子不同的数据,所以我们先聊一下什么是运营,我一直是做产品的,或许很宅,每天闷在公司里面,我不走出去,直到最近我们产品发布了,我们的BD团队带我出去见一些开发商,或者是运营商等等,我忽然才发现,不管你跟任何人问这个问题什么是运营,很多人给你的答案是不一样的,比如如果你是发行商运营是什么东西,就是要有推广量,要跟渠道去做BD,要帮你的游戏拿到量,如果你是运营商里面做运营的,运营的工作就是审批不同的运用,确定你的支付,确实你的LOGO有被打在游戏包里面,还有如果你跟游戏策划,跟产品经理讲运营,他们可能就会说我是在游戏里面做一些活动,然后提高留存,提高收入等等,运营本身真的是一个非常非常广的一个话题,因人而异,都有不同的意义。

我们再来说海内外的这个东西,海内外刚刚我们有听到,全球的发行,我们可不可以在今天这个苹果的免费榜单,上面是中国,中间是美国,下面是日本,有没有一类型的游戏,或者是一款游戏,是可以跨越国界,都是非常得受欢迎,甚至于非常赚钱的,这个榜单上面只有这么一款游戏,所以我们并没有看到一个很清楚的形象,好比如说是COC,一款游戏可以跨国界的一个,情况是很难发生的,接下来再讲文化上的差异,刚刚马总提到国外的游戏引进到国内来,我们需要换皮,为什么,因为中国人的将士长的是这样的,老外的僵尸长的是这样的,同样的一个游戏风格,或许在国外可以很火,可是在国内不一样,国内的游戏你说三国,拿到美国加州去,英国的那个游戏拿到国内来,水土不一定合,所以有种种的挑战,还有就是运营的层面,渠道的这部分,流量、渠道、还有发行的部分,海外非常简单,苹果、IOS、安卓没了,你的BD团队只要去这三家公司了,确定你的游戏很优质,确定你跟这三个人有很好的交流,你游戏上线的时候,或许他可以帮你,国内大家都知道,我们叫做第一阶级的渠道商,本身就比国外复杂了非常非常多,在国内的这些渠道都有非常激烈的一些竞争战,所以你跟某一家合作,或许另外一家会说我要做首发,整个生态链是非常复杂的,那我们还没有提到一大堆的第二第三第四线不同的渠道,所以海外跟国内整个运营的概念局限化一点,我今天不谈如何带流量到你的游戏里面来,如何提高下载量,如何去跟谷歌play,或者是跟360去争,这个东西我们不谈,但是我们今天确定了一件事情是什么呢,每一款游戏都有他已经有的活跃玩家,你如何在已经拥有的活跃玩家里面做一些运营的活动,提高各式各样的数据,所以这个图的意思就是你已经有玩家了,你如何在这些玩家的身上跟他们去交流,带领他们把你的游戏玩得越来越好,你游戏上线第一件事情要做的游戏都有做数据分析,数据分析是一定要看的,数据分析可以帮你看你的收入,看你的留存,看你的时长,看你的种种种种,数据分析是要有的,但是不要忘了一件事情,数据分析给你是什么东西,是在你现有的产品的形态之下,玩家在你的游戏里面做了什么东西,我做了听起来不是那么智能的一个比喻,比如说你的游戏是一个吃蛋糕的游戏,你有巧克力蛋糕、草莓蛋糕,香草蛋糕,你透过游戏的分析,可以看到什么,你会看到谁喜欢吃巧克力的蛋糕,是不是巧克力蛋糕卖得比草莓的单果要多,可是你永远看不到的事情是什么,可能玩家要的是一杯咖啡,当你给他这杯咖啡配了这个蛋糕之后,什么蛋糕都愿意吃了,他愿意用这个咖啡配草莓的,明天配香草的,这个是你从数据分析里面看不出来的,所以我们今天要做的事情是什么,我们要问问我们自己,在我们游戏里面能够如何的了解玩家,你要能够如何的去发掘,有没有可能他们要的是咖啡,这个咖啡是加糖的还是不加糖的,是普通的奶的还是脱脂奶的,你如何去挖掘玩家数字分析以外的需求,然后在你的游戏下一版本更新的时候去满足他们的需求,然后找更多的用户进来,这样的时候你推广的时候才是更有意义的,因为你了解玩家需要什么东西。

当你了解玩家的时候,玩家在你的游戏里面会遇到各式各样的问题,你从数据分析看的时候,你可以到这一个是一个观察制的游戏,有100关,25关的活跃度忽然往下跌,可以自己猜说,可能25关里面你非得计费,而没有人愿意付这个费用,你可以用各式各样的猜测,可是当你收到这个数据的时候,可能大部分的时候,太迟了,因为你要赶快做版本更新,版本更新最快,5天、三天,一周,还要审批,可能是一周半,或者两周以后的事情了,那个时候你的数据跑到哪里去没有人知道,如何你在实时能够在你的游戏里面知道玩家遇到了什么问题,实时的给予他们帮助,还有帮助的部分,了解玩家的问题,帮助他们,还有你可不可以驱动玩家帮你做客服,可不可以驱动这些大型的玩家,高级的玩家,带着低级的玩家一起把游戏玩得更好,这是另外一个概念。

接下来就是引导,你了解了他,你供应了他的需求,你可以帮助你的玩家,接下来你可以去引导你的玩家去做一些什么对你自己的数据,对你的收入,对你的留存真正有意义的事情,还有最后我的游戏这个版本是这样子,还有什么样的新的玩法我可以带到游戏里面去,让玩家把游戏玩得更好,这些都是我们刚刚开始创业,开始做这个产品的时候的一些想法,不是以功能为主,而是以用户的需求,而是以帮助开发商提升数据为初衷,来开发这款产品的,所以我们很简单的看一下,这个产品的形态是什么,KTplay表面上就是一个很简单的一个游戏里面的论坛,或者是一个社区,你们有看到这个是史上最坑爹的游戏3,在左下角有一个一个社区的入口,KTplay的入口是每一个游戏开发商可以自定义的,按照你游戏的风格,按纽可以在任何地方大或者是小都可以,所以当你打开社区的时候,KTplay弹出来,就是一个论坛,在最上面有最受欢迎的话题,最受欢迎万家所分享的截图,下面有一些交叉推广会,如果你有多款游戏的话,你可以交叉推广,收件箱就是开发商你可以实时发送公告,或者发送奖励这样的工具,这是一个话题列表页,你可以按照你游戏的属性去做各式各样不同话题的分类,帮助玩家很快的找到他们所要问的问题,或者他们想要答案的答案,整个操作非常简单,每个页面不给玩家多于四到五件事情他们可以做的,发布话题的时候操作也非常简单,你要加一个图的时候,一个点击你可以把你的话题发送出去,这边可以添加好友,好友列表可以从新浪微博邀请,或者从当前游戏可以邀请好友,发送邀请,下一次他开启游戏的时候,他就会看到一个好友的邀请,这个是我的页面,我的讨论,还有我的称赞,海耶我在玩的其他的游戏,这是一个交叉推广会,所以整个产品形态非常简单,四个大按纽,基本上表面是就是一个很简单的论坛,或者是一个社区的一个概念,这是我们的第一步。

说明: 移动操盘手第18场实录:玩转手游海内外运营 

我们第一步的策略是什么,透过这么一个简单的VI还有用户的体验,把所有玩家的眼球聚集在一个地方,当我如果把百分之百的玩家都聚集在一个地方的时候,请问你的游戏开发商,我们要对这一帮人,在你的游戏里面做什么,引导什么,帮他们什么,或者是把这个流量导到另外一个游戏里面,还是在刚刚说到第20关留存率变得非常低的时候能不能够在社区里面直接发一个攻略,是真的真正有BUG的时候,鞠个躬,道个歉,我们更新十天马上上线了,别离开游戏,送你两个金币,留在游戏里面,给你道个歉,在游戏里面去,可不可以这样玩,当然可以这样玩,几个很简单的案例,我刚刚讲到海内跟海外之分,这款游戏叫做偶滴神,是一个全球发行的游戏,大部分的玩家在海外,偶滴神第一个版本就接入了KTplay,他们第一个版本发出去的时候,马上就有更新的需求,他们已经开始启动第二轮开发的时候,他们公司的产品经理就说,我们不是有这个东西叫做KTplay,不是一个论坛吗,我们可不可以在论坛里面问玩家想要看什么样的更新,就发了一个话题,在KTplay是一个网页端的后台,发了一个话题置顶到了首页去大家,你喜欢这个游戏的哪几点,然后接下来你想看的功能是什么东西,用一个玩家的身份发出去,让玩家跟玩家之间产生互动的这种模式,在一个小时之内,就得到了148个不同的回复,这些回复不只是一两个字三个字,不是嘻嘻哈哈什么的,每一个玩家对这个游戏都有很深的认识,并且在游戏里面花了很多的时间,并且都给了很多很中肯的反馈,你这个游戏为什么好玩,对我来说一二三,下面一些东西我想要看到什么,你们应该做这个功能,这个功能,有一个有趣的情况发生了,产品经理看到这些反馈之后忽然发现什么东西,玩家要的,跟他在更新里面的计划完全不一样,数据分析有没有办法给你看到这个东西,没有,可是玩家把玩家的心声告诉你了,产品经理当下就做了决定说我们在这一个周期的开发,允许我们自己多一周,然后我们尽量的去满足玩家的需求,这个是一个好的,不需要把玩家带到你办公室来,在游戏里面可以做讨论,满足玩家的需求。

如何帮助你的玩家,坑爹游戏3,这个游戏对我来说难度非常非常高,每一个关卡都花好几十分钟才过得去,这个游戏唯一的收入的来源就是广告,所以提升留存率是非常重要的,你关卡过不过去,游戏玩家自然就流失了,所以他们植入了KTplay,在运营的策略上面,玩家问我一点问题我放一点点攻略出去,所以这边有一大堆的攻略的分享,有很多的攻略,玩家跟玩家之间,还有运营团队跟玩家之间,帮游戏做了什么东西呢,从坑爹1跟坑爹3的比较,五天平均留存率提升了25%,对我个人来说很高兴看到这个数字,因为这个数字是很可观的,另外一款游戏叫做怪兽合唱团,这款游戏是运营类的游戏,在这个游戏里面,这个游戏有需要很多的策略,很多的攻略,并且这个游戏刚刚开始上手的时候,有一点点的难度,所以他们就透过了KTplay,这个游戏里面的社区帮助玩家,让玩家玩的上手的稍微快一点,这个时候在这里面出现了这么一个人,她叫做Appoy,这个人在游戏里面花了非常多的钱,非常多的时间,对于这个游戏开发商来说是非常大神级的玩家,并且她很喜欢炫耀自己,为自己做了一个头像,叫做原创攻略Oppoy怪兽合唱团官方论坛,虽然她不是一个官方的人,但是她给了自己这么样一个头像,告诉大家有问题就来问我,如果你们是游戏开发商,如果我今天带了一个女孩子过来,说她在你游戏里面花了两万块钱,花了两百个小时在玩你的游戏,请问开发商你要对她做什么,她能帮你什么,她可以帮你做测试吗,她可以给你提供更多的反馈吗,甚至可以加入你的产品经理的团队,我不知道但是如何透过这个社区把高价值的玩家显露出来,接下来就是要靠你们自己游戏开发商的创意,去跟他们做什么样的互动,这个时候这个游戏的运营团队,就是说这个人这么牛,这么棒,我们应该做一些什么东西,后来他们想了一个idea,这个玩家竟然在这个社区里面这么活跃的去帮助所有其他人,我们可以复制这个人,我们复制这个人了以后,如果我们复制了两个人,那不就是多了两个免费的客服,那如果5个人呢,他们就做了一个什么东西呢,这个是Oppoy发的非常深的内容,她自己做的,哪一个怪配那个怪可以生成哪一个怪,整个攻略都公布出来了,发在社区里面,所以社区运营人员就在KTplay的后台,KTplay的后台可以配置任何的奖励,在你游戏上线了以后发给玩家,可以发给所有版本所有的玩家,可以按照版本来发送,或者按照单用户来发送,所以他们就按照单用户来发送,给了她8888个不同的金币,在她的收件箱里面说,领取这个奖励,因为你很牛,因为你很棒,因为你很厉害,拿这点金币,我知道你也不在乎这点金币,因为你已经在游戏里面花了很多钱了,但是我还是得谢谢你,所以拿这个金币去炫耀你自己吧,所以Oppoy拿到这个金币以后就在社区里面大肆的宣传,我多棒,我帮了这个游戏怎么怎么样,我算是社区里面最牛的大神的玩家,所以他们送了我8888个金币,一周之内发生什么事情,复制了12个大神玩家,中国人最喜欢的就是攀比,你凭什么说你那么厉害,我比你玩得更好,我比你玩得更深,甚至于我花的钱比你更多,每一个12个大神的玩家,都创建了上百个不同的讨论,也都得到了上百甚至于上千个不同的称赞,上上周我看了一下这个游戏,有一个大神回复的话题得到了2000多个不同玩家的回复,这个对你们有没有价值,肯定是有价值的,然后这12个人自己组了一个团,说我们把我们的真人照秀出来,左下角个女孩这个就是Oppoy,当然是不是真的我不知道,自己P了一个图,我们叫做团团星球,写了一首打油诗,就告诉他们说告诉大家说,我们创建了一个QQ群,所以我们可以在游戏里面继续聊,跟怪兽合唱团有关的事情,如果你们没有玩怪兽合唱团,可以到我们的QQ群里面去,我们继续我们游戏的讨论,12个,算是几乎是全职的客服,对这个游戏开发商有没有任何的价值,当然有很多的价值,如何引导我们的玩家去做一些对开发商有意义的事情,我们刚刚有讲到,KTplay可以发送通知,可以发送奖励,通知可以只是文本的通知,或者是带一个下载链接的通知,这个是非常简单的文本的通知,偶滴神全球发布在过去几个周末,他们有做做一个限时减价的活动,一个单机游戏如果你要做活动怎么做,你要在媒体上面做活动,在facebook上做活动,甚至于在微信官方帐号做活动,是在游戏以外的地方把玩家再拉进来,来参与这个活动,KTplay有一个推送通知的一个系统,所以他们使用了KTply游戏内的通知,告诉大家72号美国国庆日,我们什么道具减价,请大家来购买,每一次发这个通知的时候,帮助这个游戏在周末的时候,收入提升了四倍,道具购买量提升了6倍,我很喜欢讲数据,我觉得设计产品,刚刚开始靠自己的感觉,但是最后你一定要用数据来证明,你的产品对开发商是有意义的,对玩家有意义,对我们产品才是有意义的,刚刚讲过推送通知,偶滴神刚刚开始版本更新的非常的频繁,所以有很多的玩家还留在旧版本,玩旧版本的游戏,他们就说新版本我们已经上线了,游戏更好玩,我们怎么把旧的玩家导过新的玩家去,很简单,通过KTplay的后台发送一个通知,给所有的活跃玩家,告诉他们更新了,那个按纽点击了以后直接跳过去进行下载,通常这个版本在以前更新的时候,平均他们大概要花两周的时间,才能够把80%的旧版的用户挪到新版里面去,后来他们通过这个KTplay在游戏里面的推送通知,在两天之内就达到了,我没有在说渠道推广,流量推广这个东西不重要,那个东西都是很重要的,你抓了100万个用户到你的游戏来,你能够留住多少人,你能够听多少人的心声,让他们给你反馈,把游戏做好,这个是很多开发商现在还没有看到的东西,所以一批用户洗完了,我们再洗一批,甚至用了A游戏洗到B游戏,如何在游戏里面把他们留下来也是非常重要的,增加游戏的玩法很简单,KTplay有什么,有好友有排行。

有一款游戏叫做别踩白块,我不知道你们大家有没有玩过,非常简单的益智类的休闲游戏,同样一个问题,第一个收入就是广告,接入了KTplay就是想提升留存,他接入了好友,你有了好友是不是可以做好友排行榜,有了好友排行榜以后,是不是好友跟好友之间比分数,竞赛,是不是有可能提高游戏的留存,所以安卓跟IOS上线了,结果就是次日留存率增加了5.8%5日留存率增加了8.2%,还有就是在社区里面每一天新增话题平均一千个,每日的注册用户大概是一万个左右,当然了这个游戏的量本身就是非常非常大的,我今天讲的没有很多在功能上面的东西,但是我们要挑战我们自己国内的行业,我们可不可以有更多更有创意的玩法,让开发商的视野能够放得更长一点,不是我如何捞一把,而是我如何沉淀在我的游戏里面,挖掘我的玩家需要什么,帮助玩家解决一些问题,跟玩家建立很好的关系,或者长期的打造自己的品牌,以后这个意向应该是三年以上的,而不是三个月以上的,很多人就跟我们说,为什么要投资那么多的精力去运营我的游戏,因为单机游戏的寿命本来就应该短,本来就应该短吗,你们花了三个月、四个月、八个月、十二个月去开发一款游戏,上线以后两个月或许你赚了一百万,就OK了吗,这个游戏就死了吗?为什么游戏生命周期短,是我们游戏开发商可以接受的啊事实呢,我们不应该接受,我们应该更深入的去透过KTplay这样的工具,去了解玩家,去了解我要长期的做一个什么样的游戏开发商,我欢迎大家批评,欢迎大家指教,这个idea非常的新,耽误大家很多时间,谢谢。

主持人:我们有请第三位嘉宾,来自天天游戏的张均。我看你的介绍里面是你做过海底捞深圳那边的总经理,待会儿回头我会问问你。

张均:刚才听了刘总说这些关于运营这方面的一些东西深有感触,其实刘总想表达一个意思,是如何通过一个工具去完善我们的运营,我们实际的过程当中,其实我来想的一个过程,是我们怎么通过这个团队来建立一个卓越的团队,其实我个人是从做客户端包括做网页游戏,转入手机游戏的时间也不长,差不多不到一年的时间,我在客户端的这个过程,经历了运营经验,个人出去创业,做页游这块的研发和平台运营这块的工作工作,我觉得页游客户端,包括手游这块团队的建设和对玩家这块的认识和需求是相通的,我开始的时候在创业的时候,最鼓励的是怎么和投资人打交道,我一直是和投资人开始的时候是对立的状态,但后来发现了一个问题的时候,我其实没有站在一个老板的角度去考虑这个问题,老板要的就是比较简单,就是怎么去赚钱,而我们就是给玩家怎么带来一种快乐,带来一种愉悦感,我们在创业的起初,在拉投资的时候,想清楚这件事,创业这件事就相对比较简单,比较愉快了,那我们主要就是说首先要了解玩家用户群体,才能把我们的运营做的更简单一些,其实我们玩家真正玩游戏的本质的情况,如何在游戏里面获得成就感,据我个人经验而谈说白了就是四点,如何去打赢别人,比别人更强,就要在游戏里面建立一个流线型的,比较清晰的主角,或者说宠物装备的成长路线,那玩家有了组织和段对了之后,其实玩家更希望的是有一些战略性,那就是怎么去指挥大家拥有更高的权利,或者在游戏里面获得更高的影响力。

还有一个就是通过玩家想在游戏里面得到一些别人得不到的稀有的,或者比较珍贵的一些最想要的的东西,所以说在这一点,就是我们在游戏里面跟开发商去沟通,挖一些密面而小的坑点,在前期的时候把付费引导做好,不要让客户跌在大坑里面,而且到最后一点,包括联盟站,工会站,其实就是让一个玩家在这个团队中,有一个归属感、荣誉感,包括怎么在世界聊天,联盟聊天,包括在这个工会频道聊天的过程当中,受到别人的尊重,所以其实我们在做所有的运营活动的时候,不但要考虑到老板的想法,因为中国的老板都是一刀切,就想立竿见影,立马赚到钱,而我们真正做产品这块,我们想是一个长期的利益,那就是如何去平衡这一点,一个是通过一些活动,包括我们通过一些新的版本的更新,包括如何去改进这个产品,让产品的RAP值包括留存更高。

玩家的主要需求我总结归纳为这六点,其实玩家最想知道的是,当他进入一款游戏的时候,不管他通过什么样的渠道,什么样的方式进入这款游戏的时候,他首先要知道的是我怎么玩,玩着玩着之后,玩了差不多30秒左右的时候,为什么要玩这个游戏,它能给我带来什么,当用户差不多在15分钟,20分钟第一次基本上用户就会有一些疲乏感,差不多体验的爽完了,爽到极点了之后就会想,我下次还来玩,来干嘛,是不是有装备没吃完,是不是有怪没打完,是不是有房子没建完,到了最后他就会想,我要玩到什么时候,玩到什么时候是个头,如果是早上开服的话,基本上到了第一天的下午,如果十点开服的话,基本上到下午两点左右的时候,他会上线一些活动,因为这个时候玩家新手阶段已经引导完了,该知道在里面怎么打怪,怎么玩副本,怎么组队,怎么加工会,包括怎么让坐骑、装备,包括翅膀各方面的东西,有一个成长路线之后,他就知道了我该怎么花钱,我花钱和不花钱的区别在哪里,所以说这在这个时候,我们要清晰的告诉用户,我该怎么花钱,我花多少,我清晰的知道我在排行榜里面,我在世界观里面得到什么样的成就,什么样的阶段,还有一个是我就花这么多钱,我老婆一个月就给我一百块钱,那我如何用这一百块钱在游戏里面玩得更好,这个时候可能我们会介入一些客服,包括GS,包括外部的一些,就像刚才刘总提到的,通过他们比较专业性的工具来产生一个交互,因为有了交互之后才能够从别的地方,包括游戏内部,包括我们的媒体,包括我们的QQ群论坛,得到一些这样的信息来判断自己该怎么去玩下去,所以说其实不管是我在做页游或者是手游的时候,我们去关注这六个问题,通过这一些活动,包括我们一些正常的和不正常的手段,来解决玩家的问题,当我们解决了玩家的问题之后,其实游戏里面的留存,RAP值各方面都会相应的提高。

下面的这一块我讲到的是用户需求的7宗罪,其实我们一直是在说到怎么做好一个产品经理,大部分回答都不一致,但是大部分回答都说充分的了解用户的需求,但我们清楚的要知道用户的需求是什么样的一个东西,需求大部分的时候我们是看不到的,有些需求用户通过论坛,通过QQ群,通过打电话,直接告诉你我怎么了怎么了,有时候你会接触到一个,我觉得这个产品实际上这个活动不应该这样,第一天的腰带不应该送,因为到第九天的时候还会送一个腰带,我就缺一把宝剑,但是到另一个用户就告诉你这个合理,只不过怎么怎么着,这个时候我们就会分析这些需求,那我把这个需求分为七大类,第一需求经常会隐藏起来,需要用心去寻找,很多产品经理不了解,当我们顾客买产品的时候,买的不是这个产品,买的是如何用这个产品完成我生活当中不用这个产品,解决不了的一些问题,一些难题,这个产品其实就是我的一个最佳解决方案,当我们这个产品出现的时候,这款产品出现的时候,肯定会受到用户的喜欢,那其实就是一句话,顾客买的不是钻石,是你给他抠的这个洞,或者在这个装备上抠的几个洞,第二点就是满足不了的需求我们尽量就不要纠缠,有些时候我会经常的和一些朋友去沟通,沟通一些什么事呢,战争、政治,关于什么环境,或者说关于什么城管这些东西,包括PM2.5,其实这些东西跟我们完全是无关的东西,因为我们不管是花多少心思的精力去沟通交流,并且给出方案,我们都无法去解决这个问题,所以说在游戏里面运营的过程当中,我们人力、财力、物力,可能有一些问题我们也无法在短时间之内把它解决掉,那这块的问题就是我们尽量的不要纠缠到一些无法解决的问题上面,把精力留在如何可以简单的解决一些问题上把它解决的更好,需求是无限多,一定要有取舍,这块说白了就是有舍必有得,一百个母亲会生一百个小孩,一百个小孩他的需求都是不一样的,不是一个妈生的,总会要的有不一样的东西,需求是无限多的,每个人有不同的需求,那我们是无法满足所有的需求的,小众的需求投入的产出比低,包括对产品可能产生负面影响的一些需求,这些需求在考虑下,在我们综合去考核的情况下,通过一些会议,讨论,或者是一些综合的思考,我们就一定要去取舍,不能感情用事,那就是该舍得的时候就得舍得。

下面这一条主要给大家讲的是不要把自己的需求当成大家的需求,所有的做产品的人,或者说做策划的人,或者说当我们一些产品没有主心骨的时候,或者说在策划能力上产品能力比较薄弱的时候,可能希望让运营提一些市场化,或者说商业化的一些东西,那这个时候呢,其实每个人都容易去,每个岗位的人都容易去犯这样一些错误,所以说其实在这个时候,不管一个开发商把产品做到什么样的程度,这个时候把产品给了运营商,运营商起到尤为关键的作用,一要把产品当自己,把自己当产品的用户来去体验,来去用这个产品,一方面我们用这个产品的运营工作,又掌握着很多掌控权,我们起到一个很大的决定权,所以我们有些时候把自己当成超级用户,那我们就这一点其实就是对产品说白了是一种很不负责,是让产品迷失方向的决定,把自己的需求当其他用户需求,结果我爽了,那用户就一定爽不了了,所以说这个时候呢,我们一定要站在用户的角度去考虑这个问题,多方面的去了解用户的需求,来感受产品,满足需求不是重点,让用户感叹,其实这个问题就是我经常给我们运营团队,或者市场团队说一句话,其实团队当中,大家希望的是有一天或者是每天给大家带来一些惊喜,给大家带来一些什么样的惊喜,让子弹飞里面什么是惊喜,其实就是让用户你能在心中感受的到我们在成长,或者我们在改变,我们给了对方,对方想到的,想说的,我们就提前做出来这种东西,其实就是所有人都有一个相同的需求,那就是补充能量,最常见的办法就是吃饭,很多餐厅饭馆,我们的饭馆是每天都爆满,比如说像海底捞、肯德基、麦当劳这样的一些餐厅,有的餐厅开在他的旁边,照样是没客人,所以说按道理这些饭都能满足大家的需求就是为了吃饱,但是满足需求只是第一步,还要考虑到如何让用户爱上你的方案,因为我以前是在海底捞当服务员的,当初海底捞总经理是张勇,他跟一个很有名的作者写过一本书,叫海底捞你永远看不懂,所以说其实海底捞的经营策略很好用在运营团队上面,无法给运营团队的每个人都给予所谓的股份期权,所有的这些保障,所谓的这些东西,怎么能让运营单位,在我公司有限的时间单位,很开心的很快乐的把这个公司当一个家,并且在这个公司他会有提升,他有付出,会得到能量,会有价值,并且很清晰的,所以说这个时候,真正的来说是让运营团队产生它的价值,爱上这个运营团队,爱上它所要做的这个事。

第六点是不要忽略隐性成本,在做运营的时候,或者我们在成立一家公司的时候,往往忽略一些隐性的成本,那时候在深圳做创业的时候第一个项目和第二个项目都失败了,第一个项目拉了有两百万资金,将近有一年两个月的时间资金链断了,两百万花到我们还花一半的钱的时候,这两百万没了,当一个投资人找到我的时候说,那我要给你多少钱,你能把这个产品做完,我说你再给我两百万吧,他又问了一个问题,你产品做完了之后怎么办,我其实没有想过,产品做完了,产品做出来肯定会很牛,把我就把它卖了,国内卖一圈,卖三四百万,海外再卖一圈,卖个七八十万,我也能够还你这个钱了,而且剩下的产品我们找个运营商,或者我自己来运营,运营了之后我们平分,投资商对我说了两个字,呵呵然后转身就走了,所以说那个项目就失败了,我第二个产品的时候,我通过我之前单位的同事给我引见了一个投资商,第一期到了800万,其实是通过四三三这样的方式,400400300这样的一个情况,但是800万到最后还是没有够用,我们当时是通过什么样的手段,租最好的办公地方,用最好的办公桌椅,用最好的电脑,给开发部门用最好的宿舍,因为当时是在深圳的罗湖,其实我们旁边有一家单位,他们给员工也会租一些宿舍,三千的标准,而且我给员工的标准最低不能低于6000,包括后来各种税务,包括一些隐性的成本出现的时候,发现钱远远是不够用的,我们忽略了一个关键的部门,财务部门,我们的财务一直是刚毕业的,或者是完全不懂的一个合伙人的亲戚来去做的,所以第二个项目的时候我们学得比较聪明了一些,深圳那边有好多投资机构,或者一些投资经理,通过介绍找了一个,他来帮助我们负责团队的规划,包括上市,包括怎么IPO这些东西,第二个项目我们失败了,让我在这个项目里面学到了一个很重要的东西,就是每一分钱,珍惜每一个铜版,所以说我们在做某些活动,包括付费活动,包括我们在做一些线上线下的一些活动,增加一些功能的时候,包括有些时候不清晰的时候,听到一些玩家,或者大佬,或者某一个顾问来说,你这个不行,然后你会胡乱去改一些版本,发现这个版本会让你多花几个月的时间去做,这几个月你根本就没考虑到要付出什么样的成本,所以说在立项目的时候,一件事的时候,要考虑到这个钱能花多久,能让你活下来,什么时候你该赚钱,所以说这是一个在完成玩家需求的时候,我们必须要考虑的成本问题,那最后一个就是至高的境界不是满足,而是创造需求,这提到一个就是乔布斯,乔布斯说消费者有义务去了解自己的需求,消费者的需求是提供者制作引导宣传出来的,它的产品会引导你购买,不需要什么,不需要自己的需求,就是自己不需要什么样的需求,世界上的人都不知道自己要什么,你如果告诉他们要什么,如果你真告诉这个人,他到底要的是什么,他们只对你感激涕流,最后这一条说的是真正的需求是我们给予用户的需求,为用户想到他们需要什么,当人的生活节奏快,懒了的时候,根本没有整理自己的需求,就跟交女朋友一样,我到底喜欢什么样的女朋友,或者说我喜欢吃什么,或者说怎么样,所以说我们做产品的时候,最后要想的问题就是我们如何给我们自己这样一个需求,或者说让它来定它的需求,就等于说我们的用户在游戏里面进行再教育,这是玩家的一个行为分析,基本上就是加上前面的四点就是这五点。

主持人:我们欢迎三位嘉宾都到台上来,我们做一个互动。刚才我们听了三位嘉宾讲的三个不同的故事,前面两位嘉宾都跟我讲了这样的一个事情,要做长线运营,甭管是马博士还是刘总都告诉我们要做长线运营,但是我遇到了这样的一个问题,就是说国内的手机渠道实际上是被大渠道商占用的,而大渠道商最讨厌的事情就是最讨厌长线运营的产品,它希望说我能够最大效率的利用我的流量,我的流量要在每一分钟,每一秒钟,给我贡献最高RAP值,而你作为长线运营的产品来说你做不到这一点,总要疲劳的,就算我再喜欢这个游戏还是会疲劳的,它就会说,我们是不是说把一个游戏上来,三天两天,或者说过两个月三个月数据往下走,找另外一个游戏替代它,有新的兴奋点,在这样的过程当中,把那种做慢游戏,做长游戏的开发者统统洗掉了,是不是有这样的问题,或者你们在选择这样的产品的时候,怎么去找这个东西。

马征:我觉得这个问题其实一针见血,非常尖锐,我也喜欢直面惨淡的人生,这确实是中国整个互联网,你说这个现象在页游时代是非常典型的,页游已经基本进入到渠道垄断的格局,在这种情况下,渠道要什么产品,你就得按照渠道的要求做产品,你做不了这个东西,最后的结果就是你被淘汰,那结果也就是你并不会成为大的产品,这是非常典型的,在手游这件事情要稍微好一些,至少现在渠道还在打架,渠道也不能完全说把你封死,但总得来讲,在中国游戏的趋势有两点,第一个ARP游戏非常流行,在海外就没有那么强,主要一个原因就是ARP是最符合刚才你说的特性的,另外一种策略游戏,策略游戏是一种很好的游戏类型,无论在中国还是海外,都有很多用户,但在中国,整个页游市场你如果看策略游戏是很小的部分,手游也开始有这样的趋势了,这是我们现在的一个现实,从我们挑产品的过程中,我们最近也发现过,我们发现有的产品是前15天的留存付费都非常好,其实这就是渠道的要求,要不然你这个产品就不会接受,都是后面的过程这个产品就非常糟糕,后期的玩法,后期的留存就会非常差,所以其实这就是我们非常不幸的一件事,从我们选择合作伙伴的时候,我们也会尽量选择能够去平衡这个关系,其实最后我认为这个行业再进化,很可能会出现两类开发商,有人专门专注做海外,有人专注做国内,这个市场足够大,我觉得大家都能活得挺好的,一个中国的页游市场养活了这么多的开发者,也是每年300多亿人民币的市场,手游我觉得足够大,手游在两三年内可能看到七八百亿的市场规模,可能很多人专门做海外,很多人专门做国内,这个确实是我们必须要面对的一个现状。

主持人:国内的大渠道一般会选择高RAP值游戏,我记得去年的时候有一批仿COC的游戏全死掉了,COC就是典型日活很高,别看全球榜付费率占第一第二了,但实际上是巨大的流量才带过来的,作为渠道商来说很讨厌这种游戏,那么你在做手游的过程中,你怎么会去选这个平衡点。

张均:我先说一下页游,我在用户会上,问了一个问题是手游对页游的冲击到底有多大,我们在做页游的这个过程当中,也是遇到这样的一个问题,页游平台到去年8月份以后不会再接这个产品,包括细水长流的产品,其实在这一点,我个人更偏向于做这样的一些产品,它会让我平台的流水每天平稳,不会一些仿传奇这种,当我再拱前三的时候,流水就不会上涨的很快,当我在后续大平台把这个产品洗得差不多的时候,用户知道该怎么去玩了,也洗得差不多了,几乎你就是吃糠咽菜了,这个我也不知道该怎么说,我还是希望能多涌现一些产品,能让整个生态会平衡,但是现实就这么残酷,谁都想赚快钱,包括煤老板也如此,大公司也如此,我觉得就是看,如果你钱多一些,或者你更愿意在这个环境和市场里面愿意生存得更长一些,那你就做,一年以后,两年以后,三年以后还在赚钱,我玩英雄争霸玩了四年的时间,我还在充钱,包括早期最早的江湖,我时不时还会上去,所以可能他会让你的公司在七八年以后还通过这款游戏,还可以把公司养得活,所以这就是看你是要做一个一年公司,三年公司,还是做一个十年公司,这就是看你自己的承载能力了,承载能力强的话,还是建议两面都尝试,都不要放弃。

刘继文:国内国外肯定是不一样的,整个企业文化是不一样的,所以两边的做法肯定也是不一样的,我觉得刚才您说的这个问题,如果你是一个游戏开发商,你觉得RAP不重要,那你的思想可能是有问题的,谁不关怀这个事情,但是RAP也不是一天就造成的,慢慢透过优化去提高,国内肯定是渠道说得算,国外其实某种程度上也是渠道说了算,但是他们说的条件和游戏规则比较不一样,但是我个人的建议就是说,开发游戏绝对不是闷着头自己在家里面做的,两个月八个月十二个月出来一个自己满意的产品,任何一个可能某一个渠道就想要去发布你的产品,一定要跟渠道保持良好的沟通,并且长时的沟通,告诉他们你的一些新的idea,告诉他们你的计费点在哪里,甚至跟渠道产生了良好的沟通以后,他们也会给一些反馈,我觉得就是把焦距放在一个比较长期合作的一个角度,对于中国长期渠道的发展,都会有促进。

主持人:我们以前,特别是像马总你去投资游戏,肯定对游戏有一个评估的方式,但是今年有一个比较怪的现象,今年流行了一些用我们任何的评估方式都不可能上榜的游戏,今年很流行,比如像2048,像别踩白块,这种东西怎么去弄都不对,这种东西任何人拿着这样的游戏来找你,我估计都是一巴掌把它拍出去的样子,但是现在这个东西用事实证明现在大家就爱玩这个东西,是不是有一些什么样的新的变化出来了。

马征:其实我觉得这些游戏我第一眼看到不会放弃掉,我觉得在我评测游戏中间,有很重要的一个维度叫创新,我们现在主要做重度游戏,所以轻度游戏我们确实没有概念,但是我们后面会在轻度游戏上做一些尝试,这块我也欢迎轻度玩家给我们提供,开发商给我们提供很多轻度的游戏内容,但是从以前我们代理重度游戏的标准主要是三大块,第一大块是这个产品,我觉得可能对重度游戏来讲基本就这三件事,第一要细量,第二要有核心的创新玩法,第三要有好的付费,收费方式,所以这三点基本上是每一点可以拆分,比如说你在细量这个角度,你可以看这个游戏IP美术题材,整个这样的一些定位,这其实就决定了信息量,第二在玩法上,你会关注它的核心玩法到底有哪些,核心战斗,包括操控,因为在手机上操控这些体验是非常重要的,这些也是可以评估的,第三点收费其实是中国整个从端游时代开始,具体的怎么挖坑,这些东西也比较好评估,但是在轻度游戏上,我们判断的就是核心玩法的创新,对用户留存的一些帮助,这是我们评测游戏的核心点,所以这种能够提升留存的方式就非常有用。

刘继文:我的看法就是说像别踩白块这些游戏,我们自己要去评估是正常的状态,还是一个一不小心碰出来的,所以从游戏开发商的角度来说,你整个游戏策划跟开发的计划,你要是根据一不小心碰出来的案例去做,还是你要稳扎稳打的花一定的时间和精力去好好的做一款游戏,这个看什么,就是看成本,大家都知道一个人在越南的一个年轻的男孩子,一个人在家里写了几天的代码,游戏就上线了,非常低成本的,所以我个人觉得说,如果游戏开发商想要去尝试一些新的玩法,想去挑战这个市场,你可以忍耐的投资成本之下,当然应该去尝试,但是最终我觉得你要做一个长期的游戏开发商的话,稳打稳扎比较好,但是可以借着这些一炮而红的游戏可以吸取很多的经验,比如马总说的新的玩法放到自己的游戏来,这个是可以做的。

张均:我个人认为是这样的,这个话题有一点像两个人同时去买彩票,一个中了一个没中,不要去想这个,我觉得专注才是一个最关键的事情,因为你又想着去捞一下单机的量过来转化,又让重度游戏怎么提高RAP,我还不如觉得你要么全是做单机这块,完全是细量的这个板块,那就是多找一些喜欢玩单机的,或者喜欢创新的,喜欢这样的一些评测团队,专注这块,要么就是偏向于重度游戏这一块,我说一下怎么去把重度游戏这块做好,我去做商务团队,开始的时候我就发现,当你有一个商务总监带着一个商务助理的时候,所有看待产品包括介入产品的动态,都根据那个商务总监,他喜欢玩什么样的,他认为什么样的运营,这样的标准去走,甚至他之前都会游戏不是特别了解,你给他一个评测这样的标准是什么,但是他还是感觉,我爱玩穿越火线,我爱玩魔兽,我根本看不上你这个游戏,所以我觉得建立这个商务团队的时候,一定要让它彼此之间产生一个平衡,要喜欢大型网游这一批,还有一批是通过单机游戏走下来的这一批,还有一些人喜欢玩SOG的产品,把游戏分成三四大类,这样的一个商务团队,让他们对不同的产品类型进行一个综合的评测,可能它是一个主导,其他三个人给他一些反面的反扑,因为他了解这款游戏,我就会告诉你,哪哪不行,付费在哪,引导在哪,优劣势一下就能说得很清楚,我觉得我们无法说把所有的机会都抓稳,你如果想找像刘嘉玲那样又高贵,又想找胸大、屁股翘,腿细,那还不如让你女朋友去整形呢,所以我觉得这个事比较难做,专注一块,怎么建立一个卓越的商务团队,有综合性的商务团队。

主持人:看来你在面对各种商务团队的时候遇到了很多的辛酸故事,现在很多大的游戏公司去选择游戏的时候,还是有一个比较系统的方法论的,他们会在各个维度上,我有一次听到他们某个大的渠道,他们讲我们怎么选游戏,玩轻度游戏的玩家,这个游戏已经玩了多长时间了,我需要准备一个替代款去替代它,玩卡牌的玩家他们是到一个什么程度,现在这个值很好,新的游戏上来以后替代不了,我们要继续给投入资源,会把自己的用户非常详细的分开,甚至是去做一些引导,怎么让轻度游戏的玩家尝试一些重度游戏,因为所有在中国跟这么重度的钱相关的事情,大家都会用非常非常多的头脑去思考和研究这个问题,会把这个东西非常快速的变成一套模板,这是中国人最擅长的事情,不像西方人开发游戏,就是我喜欢这个,我觉得这个事好玩,其他一些靠边站,中国人就是我去开发游戏的时候,我估计包括像张总你们去开发游戏的时候,首先还是要去看渠道到底需要什么,这个渠道的这个档期是什么,下一个渠道的另一个档期是什么,我的游戏是什么样的玩法,估计也是这样的,没有那么简单的说我喜欢这个,像别踩白块这两个,我就喜欢这个,这一类游戏其实日本人原来做过,但是它那个是木头块,而且是3D的,最后没流行起来,我做一个最简单的,只有黑白两个颜色,没有任何立体,全是平面,就起来了,所以有些事情我们用传统的方式分析不清楚,就是我们用中国人建立起来的这种传统模板,往上套的时候现在套不上这个东西,包括像2048这个东西都套不上,除了广告收入之外啥也没有,而且广告都不是他们自己做的,现在有一些新的故事。我记得有一次请的谷歌的负责人,他是做手游,因为谷歌的人一直希望把中国的游戏弄到海外去,反复在喊一个事,不要去做重游戏,你们去做游戏吧,在海外是不是轻游戏真的要比重游戏更好。

说明: 移动操盘手第18场实录:玩转手游海内外运营 

马征:我觉得这个还真是有一个专长的特点,我觉得现在为止做海外发行的这些东西,确实主要都以重度游戏为主,可能比较擅长这个事,很多家是从自己一两款重度游戏起家,开始顺着自己的能力圈逐步在做,轻游戏的话,其实主要的挑战就是像刚才我们举的例子,像我们做这种跑酷的游戏,商业模式很多要靠广告,对于很多大的公司来讲,大家觉得这个游戏你要做好多款,然后再迭代,这个事情必须做一个大的战略投入才有可能做好,应该到目前为止,还没有做的特别好的,在休闲游戏上,小游戏上,这个机会越来越清晰,很多人都要尝试,帮助我们自己,这块我是个人很看好的方向。

张均:我觉得这个怎么做感觉是一个大环境小环境来定的,因为在中国,我之前接触好多我这样的朋友从一个公司出来之后自己去创业,想做一款玩家喜欢的游戏,过了差不多一年以后问他干嘛呢,说去一家公司上班了,或者说还有一种情况是2728岁了,在一个游戏公司敲了几年代码之后,出来之后老妈天天催着结婚,或者其他朋友都说你在干嘛呢,所以说有时候中国的社会无法推动出现一些更多的愿意去做轻度游戏的机会,或者说这样的环境,但国外不一样,我40多岁在那敲代码,工资不一样,跟在中国一个代码程序员,我们普通程序员可能也就八千多一万五,这都已经觉得不错,在外国起码的月薪都在三万美金以上,完全可以待在家里面三四年不用上班,来做一款自己想要的东西,所以这可能也是我感觉是一个大环境所至,有人说我身在江湖身不由己。

刘继文:我的看法是哪里都有机会,哪一种游戏都是有机会的,但是我鼓励开发的同学们,除了每一天盯着媒体看以外,看着人家认为很正确的报道以外,自己深度的去了解,如果你对海外的市场有兴趣,你应该每天关注谷歌,他们有什么策略的变化,他们的游戏有什么样的变化,你应该深度的去了解这些渠道,了解渠道做事的方式,相同的你可以了解你自己的知识在哪里,另外对你来说成功是什么,对你自己来说,你的价值观在哪里,你是养活你自己,可以买辆车,买套房就够了,还是你要做亿万富翁,当然做亿万富翁的门槛就高了,所以自己把自己捋清楚,你是属于休闲型的玩家和开发商的话,你或许不需要去背离你自己的喜好,去做一个很重度的游戏,按照你自己所要的东西去做,可能会做的更好的,追求到底是什么,可能一个月几万块钱的收入对你来说就很好了,没有必要追更大的收入,所以我觉得对自己来说,第一个要问自己的问题就是成功到底是什么,你设定一个目标就去做,这样的话,每一天你会活得比较踏实。

主持人:把机会留给我们的陪我们到最后的这些听众。

提问:我是开发一个像三国杀线下带动线上的卡牌游戏的一个小公司,我们团队刚成立,融资30万,现在主要面向两个市场,国内像三国杀一样的卡牌游戏的市场,这个市场80%已经被三国杀形成了很高的壁垒,虽然我们对产品很有信心,觉得可以跟三国杀进行一个竞争,可是我们一个主要的市场还是日本市场,所以我想问一下三位先生,对于我们这种卡牌游戏,像三国杀一样,有很高的创新的玩法的一种新的游戏形式在日本市场,会有什么样的一个竞争情况。

马征:我觉得把桌游做成手游是一个非常好的立项的角度,我们最近代理了一款产品,最近就在海外做,其实就是从桌游改变过来的,我个人非常看好,我觉得不见得只在日本,其实整个亚洲地区都是有机会的。

提问:我们是三国题材的一个游戏。

马征:三国题材全亚洲都可以做,这个我们全都验证过。

提问:希望线下能够跟您详细再聊。

主持人:三国题材是不是基本上就没有IP问题。提问题的人我们有KTplay提供的电源作为奖品,我们一共三个问题。

提问:我想请教一下能不能稍微详细的说一下2048是用户群的一种心理是什么样的,前两年不行,这两年又起来,这是一个什么现象。

张均:我觉得前两年有智能手机的用户到底有多少,关键到了今年之后智能手机的用户增长又是多少,这是很大的量。

提问:我觉得这不是核心的一点。

张均:会有一个很奇怪的状态,前几年可能快餐店这种模式不受欢迎,这个时候没有这样一个轻度游戏,大部分的渠道希望通过这样的游戏把它集体推送之后,大量的导入一些流量,可能是一个市场的幕后操作手段,其实你说这样的游戏难吗,一旦都不难,别说几年前,几十年前这样的类型都有了,所以说这东西只是在市场有这样的操作。

提问:这个解释我不是太接受。

张均:我发现2048这个游戏,我公司的同事玩的大部分的用户都是女性,都是先女孩子玩,男孩子再跟着一块玩,差不多6个女孩子,4个男孩子这样一个状态,可能因为女性用户的增加,让男性用户吸引过去了,可能我觉得就是这样,我能想到的点就是这样一些情况。

马征:其实我觉得预测一个流行是件非常难的事,尤其有创新在里面,主要是说一下我个人的观点,还是要看创新的严格,是怎么进化过来的,最早这个游戏是色块游戏,我不知道你见没见过,其实比较复杂,很多人不一定能看得懂,尤其色盲,觉得怎么玩,挺奇怪的,不直观,所以我觉得2048,它的创新的点是做了非常大的简化,从一个非常不直观的一种形式,转化成一个数字,这样的话所有人都看懂了,这是第一点,第二点我觉得它的游戏性上面又是一个革命,在原来的色块游戏上目标是不明确的,他给定了特别明确的一个目标就是2048,你的目标就是这个,所有人玩这个游戏的时候,和之前玩色块的时候,目标性是完全不同的,这是第二点,第三点2048这个产品有非常强的口碑的传播性,那这个也跟有一些平台推荐或者这些方式都有关系,大家有一个PK的感觉,因为有了目标大家就可以PK,有排行榜,这几点做了这样的一个简化,能让大家接受,我觉得是促成了成功我看到的一些亮点,当然这里面可能还有更多我没有看到的一些深层次的原因。

提问:是不是能够稍微延伸一下,像2048和俄罗斯方块这种用户的体验,或者是心理感觉是一致的,短期内要把这个空填满。

马征:游戏玩家的心理大家也总结过,史玉柱在他的书里也强调过,有目标,有互动,目标带来的就是成就,要有惊喜,其实这些东西我觉得可能都是用户的心理,不同游戏之间我感觉这个体验,可能不同的人都不太一样,所以我个人感觉也很难概括,这是我个人的一个观点。

主持人:2048这种游戏还不是特别典型,突然原来没那么火,突然就火了,有些事件为什么会流行起来,我们真的不知道,像现在那个冰桶挑战,这样一个无聊的事情为什么会流行起来,很多人都去研究,有了冰桶挑战这种模式之后,我们是不是应该用什么样的方式去创造一个新事件,这个事情都是无数人在去尝试,而你说这个事情,你问那个越南人说你当时去怎么布这个局,对不起,他真没干过,你说冰桶挑战这个人我想他可能还认真思考过这个事实怎么能流行起来,我们都是通过这种成功的案例,然后再想办法总结归纳以后出方法论,然后再去靠。

提问:可能不是方法论的问题,就是体验和个性,

主持人:这个后面我们再慢慢沟通和交流。

提问:对于一款游戏的体验来说,是其中的经济类的,爆出一个道具给玩家的体验比较大,还是说画面的绚丽,更美轮美奂的这种,相比来说其他方式,哪种会给游戏玩家的刺激更大一点,或者说能带来更好的黏性。

张均:我觉得是这样,游戏的画面其实从古到今都不是作为最主要的东西,我发现去年我在做页游,包括手游的时候,最好的产品在同类竞品画面最好的一款,包括完美出来的客户端产品,笑傲江湖,也是出来差不多火将近4个月左右的时间就挂了,就没了,包括最早的时候,金山做剑三的时候,除了在台湾运营比较好一点,在国内其实效果也不如当初预期的好,其实真正的来说,在游戏里面想索取的一个是在现实社会当中索取不到的,比如说个人的成就感,我怎么最牛,怎么样在一个组织里面,比如一个组队里面,6个队友说你加速加的很好,然后再引申到一个工会里面,你是工会里面的会长,或者副会长,再引申到一个联盟里面,很多工会里面,怎么样去打对方的比如说魔兽联盟,或者是正义联盟,我怎么在中间通过一个语言,让他们觉得你这个战略比较好,所以说其实说白了就跟我刚才讲的一些怎么去获取不同的成就感、荣誉感,让别人尊重他,因为在现实当中很多屌丝,很多宅男,包括很多上班族是无法在现实社会当中直接获得愉悦感的,说白了就是获得成就感,逃避现实的感觉,我感觉就是这样。

马征:我觉得其实游戏是一个整体的产品,很难割裂看哪一块是非常重要的,大家想象一下,游戏卖的是一种体验,这个体验是各个东西带来的,是美术玩法,整个里面的设计、互动经济系统,所有的这些东西构成了完整的体验,就好比我们去海底捞吃饭,你说海底捞为什么吸引人是因为火锅的料好,还是因为服务好,还是门口给你的小吃好,还是有人给你擦皮鞋好,你能说是哪一个好吗,其实别人都可以超海底捞的某一点,但是整体的这种感觉这种体验,是很难超到的,所以我觉得一个游戏也一样,他们作为一个整体给你的印象,你作为一个玩家,你在里面体会到的体验,就是最终的,而不是割裂开的,这是我个人的观点。

提问:我是车库常驻的一个游戏团队,去年7月份开始创业,出来的时候是两个人,现在慢慢的做到五个人,我们在做产品过程当中,其实也是受到了非常多的困难,刚才听马老师、刘老师还有张老师从市场层面,运营层面,还有制作层面三个维度,来做的一次讲座,我觉得收获真的非常大,现在做这个产品的体验,正好还是在热乎的时候,在这会儿听到您三位老师的演讲非常高兴,我们是专注于H5市场的,在早期其实H5市场并不被人看好,但是在最近,尤其神经猫火了之后,在各个商业层面上都要看到存在的形式,正好比较巧合的就是神经猫的幕后的推手是我原来的老师,他叫我过去,他知道我在做这件事情,他在一直跟我说H5到底是一个什么样的存在形式,据他跟H5前沿的一些布局的公司去聊,包括百度贴吧,包括百思不得姐,包括新浪微博,包括腾讯的QQ空间,这种大的ARP都在开放手机页游的口,他们本身社交的压力比较高,用户的成长和留存会压力越来越大,所以他希望在不去转出应用的场景之下就把用户粘下来,所以我们后来团队差点就没了,做游戏并不是质量很差,但是跟市场的质量提高的速度稍微有点脱节,所以在我们即将要灭亡的时候,我们就把游戏传到了QQ空间的玩吧那个平台,没有想到的是上线了21天左右,我们做到了那个平台的第二名的收入水平,当然也是比较紧张,也比较激动,因为从来没想到还能在这获得收入,我今天想问三位老师是您对H5这块的看法,还有一个个人的请求,如果您身边或者你们本身对这方面布局的投资的意向,我也想交流一下,听三位老师的演讲,我非常的认同。

马征:应该说恭喜你终于熬过来了,我个人是学技术的,我在2010年就非常看好H5,但是很不幸我错了,事实证明那么多年H5其实是没行,我过于乐观了,因为我认为这样的技术还是会有很大空间的,事实证明从那到后面,基本上都是原生态的技术在胜出,但我觉得到了今年,我又重思之前的看法,我认为未来几年H5会有一个比较好的发展,所以我们最近也在关注这方面的一个产品,这就是为什么你看到大的渠道都在做这样的事,海外也一样,包括facebook,他们最近也在反思,这件事他们是做早了,做了先烈了,我觉得熬过来的人,很可能变成新一轮的先驱。

刘继文:我永远支持新的idea,你说时间段到底是正确的还是不正确的,其实没有人能够告诉你,H5在微信上面这些小游戏,也都越来越能够被大众所接受,但是我们常常说这款游戏火了,火了到底什么意思,神经猫的收入到底有多少我不知道,用户可能很多,但是还是回到原点,你到底要做什么,H5只是一个工具,是一个方向,还是回到你不管是CEO还是创始人也好,你的成功到底是什么,你的平台到底是在哪里,你的用户到底是什么,合作关系到底是什么,我觉得这些东西也要花时间去分析,但是创新,新的技术永远鼓励,我们就是做创新的一个团队,你只能靠明天的努力,明天你会知道。

主持人:做过端游,做过页游做过手游的。

张均:我在去年9月份的时候就把我们的平台代码全部替换成H5,所以说去年包括页游这块,包括4399,他们也会做一些H5的产品,我们网站在百度搜索引擎这块对收入这块,关于SU这块的东西,相对于体现的会比以前好很多,所以说我是从中得到一些惠处的,但是我可能对H5上的这些社交平台关注也不太深,我听过神经猫,也玩过H5在社交平台的游戏,我感觉就是四个字粗枝烂叶,我觉得做成功完全就是机率的问题,大部分我感觉完全是把一些原来的游戏直接转换了过来之后,这样的一些东西,我觉得太短视了,太没有眼光了,我觉得H5,就是你明年要么你破产,要么你过生日的时候,H5能够三足鼎立的,或者三分天下的一个平台,或者这样的一个东西,所以我觉得一个是坚持,一个是当你受到一些盈利和一些什么的时候,怎么能把你这个团队,不要去看他好不好,页游不好,盘子照样往上打,手游不好了照样往上升,有用户就有需求,有需求就会存在,有存在就会有盈利模式,我觉得只要你坚持,并且能想好现在不止是在做一个团队,你怎么经营你的公司才是最关键的,把公司经营好,我觉得最遗憾的就是中国没有一个教育环境,能让我们用H5的时候抓不着,想找一个好的框架的时候找不着,所以我觉得你搞不好哪天成一个校长,在旁边开个学校,专门培养H5,我能得能把这个事做大做好,死掉一批,又成为留下一批的,我觉得你最后就是吃香的喝辣的,坚持,并且经营公司。

主持人:非常感谢大家今天晚上来参与我们的活动,能剩到最后应该都是真正喜欢我们活动的人,我们活动的最后一个环节,合影。

 

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蚕豆网网友: 2016-03-22 10:28:07
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SEC09: 2015-03-15 17:12:18
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